Kinesisk brætspil lærer computeren at tænke selv

Rå computerkraft kan slå mennesket i brætspil som skak eller backgammon. Men i det gamle kinesiske brætspil go, hvor evnen til at kunne genkende mønstre er vigtig, er vores hjerne stadig computerens regnekraft overlegen. Derfor bruger forskerne nu spillet i jagten på fremtidens intelligente computer.

Baggrundsmateriale
I listen herunder kan du se noget af det materiale, som har været brugt til udarbejdelsen af ovennævnte artikel.

Listen er udarbejdet som en service for de af bladets læsere, der ønsker at dykke dybere ned i det aktuelle emne på egen hånd.
Vi har ikke mulighed for at hjælpe med yderligere informationer, ligesom vi af principielle grunde ikke kan udlevere telefonnummer eller adresser til skribenten eller de forskere, der er blevet interviewet.

Websites:
senseis.xmp.net
cns.nyu.edu/~mechner/compgo/
www.usgo.org/usa/waytogo/
http://www.goplusplus.com/
www.smartgo.com/download.htm
www.gnu.org/software/gnugo/gnugo.html
http://kgs.kiseido.com/

Magazines:
Burmeister, Jay Madison (2000), Studies in Human and Computer Go: Assessing the Game of Go as a Research Domain for Cognitive Science, School of Computer Science and Electrical Engineering and School of Psychology, The University of Queensland, Australia.

Campbell, Murray; Joseph Hoane et al. (2002), "Deep Blue" i Artificial Intelligence, vol. 134, pp. 57-83.

Christensen, Jeff (2003), "Silicon Shows Its Mettle" i IEEE Spectrum, vol. Marts, pp. 24-25.

Collins, Lois M. (2000), "Man still beating computer in 'Go'" i Deseret News, 12. april, Business.

Economist, The (2003), "Leaders: Not so smart; Computers and chess" i The Economist, vol. 366, nr. 8309, pp. 13.

Hafner, Katie (2002), "In an Ancient Game, Computing's Future" i The New York Times, 1. august, Circuits.

Johnson, George (1997), "To Test a Powerful Computer, Play an Ancient Game" i New York Times, July 29, Cyber Times.

Kierulf, Ander; Ken Chen et al. (1990), "Smart Game Board and Go Explorer : a study in software and knowledge engineering" i Communications of the Association for Computing Machinery, vol. 33, nr. 2, pp. 152.

Munakata, Tushinori og Herbert A. Simon (1997), "AI Lessons - viewpoint" i Association for Computing Machinery. Communications of the ACM, vol. 40, nr. 8, pp. 23.

Schaeffer, Jonathan og H. Jaap van den Herik (2002), "Games, computers, and artificial intelligence" i Artificial Intelligence, vol. 134, pp. 1-7.

Young, Emma (2004), "Life: Chess: What is it good for: War, say researchers in Sweden and Australia. They are using the game to improve understanding of real battles, where you cant always see what your opponent is up to." i The Guardian, marts, Guardian Science Pages.

Om PDF-artiklerne

Denne artikel stammer fra magasinet Illustreret Videnskab.

Er du registreret bruger?
Er du registreret bruger på sitet, kan du frit hente artiklerne i arkivet.

Klik på "Hent artikel" knappen. Er du ikke logget ind, vil du få muligheden for at logge dig ind.

Ikke registreret bruger?
Så registrer dig her. Det er helt gratis og tager kun 2 minutter.


Ophavsret
En del billeder er fjernet fra PDF-dokumenterne af hensyn til copyright.

Se i øvrigt også Juridisk information

Nyt våben mod virus

Nyt blad: Læs blandt andet om forskernes nye våben mod virus og om grækernes demokrati, som byggede på slaveri.

Få et gratis prøvenummer

Gratis: Download et helt nummer af Illustreret Videnskab. Det er gratis, du skal blot være registreret bruger af illvid.dk.

Tilmeld nyhedsbrev

Gratis nyhedsbrev fra Illustreret Videnskab. Tilmeld her:

Poll

Giv konfirmanden en gave fuld af indhold

Abonnement: Giv Illustreret Videnskab i konfirmationsgave. Køb syv numre for kr. 299.

National Geographic

Baggrundsbilleder

Diverse: Download de nyeste perler fra National Geographic her.

DILEMMA: Hvor meget vil du fortælle?

Psykologi & adfærd: En simpel test kan kortlægge dit genom.

Mangler du en gave til fødselsdagen?

Abonnement: Giv et abonnement på Illustreret Videnskab som gave. Seks numre koster kr. 299,00.