5 grunde til at Microsoft spenderer 450 milliarder på computerspil-firma

Windows-firmaet gør sig klar til det næste store teknologiske skifte, og det handler om overlevelse på den lange teknologiske bane.

Windows-firmaet gør sig klar til det næste store teknologiske skifte, og det handler om overlevelse på den lange teknologiske bane.

Shutterstock

Microsoft har netop købt spilfirmaet Activision Blizzard for 68,7 milliarder dollars, svarende til svimlende 450 milliarder danske kroner.

Det er med afstand Microsofts største køb af et andet firma og mere end 2,5 gange prisen for LinkedIn, som Microsoft købte i 2016.

Købet vil bringe flere af tidens mest populære spiltitler ind i Microsofts fold. Det gælder blandt andre World of Warcraft, Diablo, Call of Duty og Candy Crush.

Men hvordan kan et spilfirma have så stor værdi, at Microsoft vælger at gøre det til sin største investering nogensinde?

Det giver jeg her fem grunde til.

Ny klumme indvier dig i ugens største tech-nyheder

Nicolai Franck Tech-klumme
©

Klummens forfatter er Nicolai Franck, tech-ekspert med en stor viden indenfor teknologi, gadgets, internet og digitale tjenester.

Klummen er uafhængig, og ingen producenter har betalt for at blive omtalt.

1. Gaming er for alle — og en gigantisk industri, der bliver ved med at vokse

Microsoft siger det egentlig ret klart i den pressemeddelelse, firmaet sendte ud i forbindelse med købet: “Gaming er nu den største og hurtigst voksende form for underholdning”.

Ifølge Microsoft er der i dag 3 milliarder mennesker på kloden, der gamer. Forventningen er, at det tal i 2030 er steget til 4,5 milliarder.

Derfor er det altså langt hen ad vejen en simpel strategisk investering i et område, som vil blive ved med at bringe nye og yngre brugere ind i Microsofts fold mange år frem.

Investeringen vil gøre Microsoft til verdens tredjestørste spilfirma kun overgået af kinesiske Tencent og japanske Sony.

Gaming er den mest dynamiske og spændende kategori inden for underholdning på tværs af alle platforme i dag og vil spille en central rolle i udviklingen af metaversets platforme. Satya Nadella, CEO i Microsoft

2. Spil er genvejen til metaverset

Hvis man tror på den vision for fremtidens internet, som særligt Facebook-stifter Mark Zuckerberg satser voldsomt på, så vil en stor del af vores kommunikation, underholdning og arbejde inden længe foregå i det, der kaldes metaverset.

Det vil sige en tredimensionel, virtuel verden, hvor man iført et par digitale briller vil optræde som en digital kopi af sig selv, hvor man kan interagere med andre mennesker, der befinder sig i det samme virtuelle rum.

Købet af spilfirmaet Activision Blizzard handler ifølge Microsoft-direktøren netop om at positionere firmaet i denne næste teknologiske æra:

"Gaming er den mest dynamiske og spændende kategori inden for underholdning på tværs af alle platforme i dag og vil spille en central rolle i udviklingen af metaversets platforme," siger CEO hos Microsoft, Satya Nadella, i firmaets pressemeddelelse.

I spilverdenen er der allerede mange folk, der bruger meget tid i virtuelle universer, hvor de repræsenteret ved en avatar indgår i online fællesskaber og -venskaber.

Det, Microsoft har købt, er både indhold og fællesskaber, der skal være med til at forme Windows-firmaets udgave af metaverset.

3. Millioner af nye abonnenter til Game Pass

Microsoft har endnu ikke meldt ud, om de vil gøre en eller flere af de nyindkøbte spiltitler eksklusive på firmaets abonnements-spiltjeneste Game Pass.

Sikkert er det i hvert fald, at Game Pass vil kunne tilføje mange nye betalende brugere til deres platform, når flere af de populære spiltitler, de har købt, bliver tilføjet.

Game Pass — som måske lidt firkantet kan sammenlignes med et “Netflix for spil” — har på nuværende tidspunkt 25 millioner brugere.

Med købet får Microsoft med et trylleslag ejerskab over en række af de mest populære spil til konsol, pc og ikke mindst mobile devices.

© Microsoft

4. Køber 400 millioner brugere — og mange af dem unge

En af de væsentligste ting, de store techfirmaer får med i købet, når de overtager andre firmaer, er brugere.

Microsoft angiver selv, at Activision Blizzard har tæt på 400 millioner månedligt aktive brugere.

Selvom digitale spil er for mænd og kvinder i alle aldre, så er der med sikkerhed rigtig mange unge i den brugerskare, der nu overgår til at blive Microsoft-kunder.

Den unge målgruppe er vigtig for alle firmaer, men måske i særdeleshed for Microsoft, der på nær sin Gaming-forretning ikke har mange produkter, der taler til hjertet hos de yngre brugere.

Microsoft får også flere populære mobilspil med i købet, som fx Candy Crush.

Mobilspil er noget som Microsoft indtil nu ganske enkelt ikke har haft, og det er et problem, fordi de fleste gaming-indtægter bliver generet via mobilen.

5. Vil kunne styre sin egen skæbne — og undgå en gentagelse af den mobile tidsalder

Hvis man skal forsøge at koge det gigantiske opkøb ned til en ting, så drejer det sig for Microsoft om, at være fuldstændig klar, når det næste markante teknologiske skifte tager fart.

Microsoft kan ganske enkelt ikke risikere en gentagelse af det, der skete i den mobile tidsalder, hvor Apple og Google satte sig på hele markedet.

Hvis metaverset bliver det store sus, som både Mark Zuckerberg og Satya Nadella satser på, så er der fire ting, man som firma skal kunne tilbyde:

  • Digitale briller/headsets
  • Styresystem
  • App-butik
  • Apps (platforme, spil, universer og oplevelser)

Microsoft har endnu ikke en digital brille, der prismæssigt er rettet mod den almindelige forbruger. De har dog for længst udviklet sit eget HoloLens-headset, sit eget styresystem og sin egen app-butik.

Men de har manglet populære spiltitler og oplevelser, der kan bruges på et fremtidigt, billigere headset.

Det har de nu købt, og firmaet har dermed bragt sig selv i en situation, hvor de bedre kan konkurrere med Apple, Google og Meta (tidligere Facebook) i den næste digitale æra.

Med andre ord: Den massive investering på 450 milliarder kroner er en investering i at kunne styre sin egen skæbne fremadrettet, ved simpelthen at have et komplet produkt, hvis — eller når — vores digitale tidsforbrug bevæger sig fra mobilen til digitale briller.